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微軟買下」Interplay工作室合集」的那些前因後果

文章摘要: 微軟收購這兩家漂泊十多年的角色扮演類遊戲工作室inXile工作室也是趁著眾籌遊戲這股風潮

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2018年11月11日零點剛過3分鐘不到,天貓官方就宣佈本日交易額突破100億——我們又迎來了一年一度的消費節。

這波狂歡也引發了許多遊戲廠商的打折促銷計劃,育碧、EA旗下游戲紛紛打折,都想搶著趕上這波熱度的車。

幾個小時後,在大洋彼岸墨西哥城的XBOX X018活動現場,微軟也亮出了自己今年的購物車。這次他們作為買方,拿下了兩家充滿了年代感的遊戲開發商——Obsidian Entertainment以及 InXile Entertainment。

宣佈現場

對於支援XBOX陣營的粉絲來說,這是一個好訊息,微軟遊戲部門仍然在繼續購買遊戲開發商,增加部門儲備,為下一個世代的第一方遊戲做儲備。

而對於熟知這兩家被收購的工作室來歷的人來說,這個訊息喜憂參半,一方面這兩家遊戲工作室的成員有著曾經站在巔峰的履歷,卻在最近的十多年間慘淡經營,勉強保本,進入財力充沛的微軟無疑是雪中送炭。另一方面,這兩家骨子裏特立獨行風格的開發商能否可以與更加強調商業化的大資本集團和睦相處,合作愉快。

至此,微軟在2018年的「雙十一」中,幾乎等同於買下了曾經顯赫一時的遊戲開發發行商Interplay的主要原班人馬。

提及Interplay 可能會讓人感到有些陌生,但談到它旗下的黑島工作室,那便是歐美角色扮演遊戲界如雷貫耳般的存在,在上世紀90年代參與制作了《博德之門》系列,締造了《異域鎮魂曲》、《輻射》、《冰風谷》系列。

Interplay Productions

實際上,Interplay Productions本部早在上世紀80年代就已經創造過《冰城傳奇》系列、《廢土》(《輻射》系列精神前作)等口碑極好的一批角色扮演遊戲。

在那個屬於角色扮演遊戲的時代,Interplay無疑是站在巔峰的歐美遊戲開發商,它所創造的《廢土》IP後被代為發行的EA搶走,雪藏近三十年,《輻射》IP因此才橫空出世。

Interplay也是太空科幻題材的擁躉,他們先後以著名科幻小說《神經漫遊者》、《星際迷航》為題材製作了一系列遊戲。同時,它作為發行商,發行了剛剛誕生的暴雪處女作《失落的維京人》系列。

當年製作的《神經漫遊者》

​Interplay Productions是上個世紀最後二十年歐美遊戲的弄潮兒,創造著最有活力的IP,製造著最精緻的遊戲,地位不亞於今天我們心目中的CDPR,甚至更甚。

成立於1983年Interplay Productions,恰好趕上了雅達利崩潰後歐美商業遊戲的第一次復甦大潮,在順風順水過了十五年後,由於經營不善,於1988年靠上市籌得資金,並改名為Interplay Entertainment。在經歷了種種資本運作和砍專案減負的決定後,公司創始人Brian Fargo選擇離開這家跟隨自己近20年的公司。

後面的故事我們也知道了,屬於Interplay Entertainment旗下的黑島工作,也因此受到嚴重影響,留下了著名廢案——《輻射》「範布倫」計劃,傳聞中的《博德之門3》計劃也被取消。2003年,黑島工作室被關閉。

Interplay這家公司,在它興盛的時候,創造了諸多永載史冊的角色扮演遊戲,即便人走茶涼,也留下了許多歐美角色扮演遊戲的火種,可以說屬於歐美角色扮演遊戲的基石。

《輻射》系列核心系統真正的創造者,其實並不完全來自是黑島工作室,三位核心成員在《輻射2》製作前夕離開Interplay,開創了Troika Games,製作了《灰鷹:邪惡元素聖殿》、《奧祕:蒸汽與魔法》以及《吸血鬼之避世邪族》。

Troika Games的標誌

其中Leonard Boyarsky在離開Troika Games後進入暴雪,成爲了《暗黑破壞神3》及其資料片《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》的主要設定建構師,並於2016年加入Obsidian Entertainment。Tim Cain也在飄蕩後加入同一家公司,而最後一位成員在離開InXile Entertainment前,是眾籌專案《廢土2》故事大綱的編纂者。

兩位也出現了本次的發佈會影片中

剩下的Interplay前員工,也大多兵分兩路,要麼加入由黑島工作室負責人創辦的新工作室Obsidian Entertainment,要麼加入前Interplay創始人Brian Fargo的心工作室InXile Entertainment。

自力更生的Obsidian自創立起,「窮」這個字就刻在了他們的基因裡,但「窮且意堅」是他們的風骨,哪怕是外包專案,他們也做得盡心盡力。

從《星球大戰:舊共和國武士2:西斯領主》開始,到《無冬之夜2》,從《輻射:新維加斯》到《南方公園:真理之杖》,遊戲的質量都是十分過硬的。

曾經站在角色扮演遊戲頂峰的那群人,爲了生活,不斷在大廠間來回奔波,訂單不斷的出現,又被各種原因取消,消耗了他們大量的投入卻毫無成果。雖然成品做的都很好,但是黑曜石「窮」的困局沒有任何變化,相反的,他們越來越窮。

我們今天交口稱讚的《輻射:新維加斯》,由於貝塞斯達和黑曜石的外包協議,這款遊戲的評價並未達到要求,所以其實黑曜石並沒有因為口碑拿到更多的錢。

最終,堅持了近十年的黑曜石已經走到了彈盡糧絕的邊緣。

時值眾籌做遊戲的風潮出現,黑曜石孤注一擲,將公司的命運堵在了眾籌遊戲上,以《博德之門》精神續作「永恆計劃」為賣點,標出了高達110萬美元的眾籌目標。

這一次,他們堵對了,這次眾籌他們拿到了近四百萬美元的「救命錢」,推出了《永恆之柱》初代,也讓整個公司起死回生,狀況逐步穩定下來。其續作《永恆之柱2:亡焰》同樣靠眾籌,僅用一天時間就達成了目標。

但是又有哪個不差錢的公司願意用眾籌的方式募集資金做遊戲呢?

說到底,還是窮啊。

與以黑島工作室員工為主體的黑曜石不同,Brian Fargo領導的inXile工作室,則更多靠著自己曾經的老IP做新作。

inXile工作室標誌

前面提到過,那些八十年代曾經輝煌無比的老IP版權盡數在當時發行商EA的手裏,一般IP進了EA的兜就別想被還回來了。

面對EA「堅固的IP壁壘」,inXile卻抓住了一個小小的漏洞,他們在2003年從科樂美手中買下了《廢土》名字本身的版權——後者買來只是爲了保護自家旗下的遊戲王IP相關並且冷藏處理了,但與EA不同,科樂美很爽快的答應了這一樁買賣。

今年恰好是「廢土」IP三十週年

至於同樣被EA雪藏的《冰城傳奇》系列,inXile工作室則是先打擦邊球做了一款看起來沒什麼關係實際上同世界觀的作品,隨後與EA達成協議,EA同意將當年從Interplay拿到的IP給他們使用。

殊途同歸,inXile工作室也是趁著眾籌遊戲這股風潮,連續眾籌了好幾款遊戲:《廢土3》、《異域鎮魂曲》精神續作等——只不過比起黑曜石那保質保量的成績,這家工作室簡直是個天坑:跳票,縮水,和眾籌目標不符等一系列問題,讓這家工作室的聲望幾乎成爲了同類性質廠商下水道級的水平。

Brian Fargo也出現在了本次發佈會的視訊中

​只不過,在遊戲行業闖蕩近四十年的創始人Brian Fargo還是那麼高調,前段時間還在推特表示:「我知道誰在做《博德之門3》。」因此引發了一系列的熱點。

無論是外包大廠黑曜石,還是版權專家inXile,他們均屬於老Interplay的一部分,在離開Interplay後,他們都很窮。

現在微軟來了,讓Interplay的老將們又歡聚一堂。這個急需佈置產品線為下一世代做準備的第一方,最大的「超能力」是什麼?

有錢。

​可以說,微軟收購這兩家漂泊十多年的角色扮演類遊戲工作室,肯定是有許多想法的,這兩家工作室此前出品的遊戲產品問題其實大多都與缺乏時間打磨和趕工期有關。而讓我們看看微軟現在手頭這幾個第一方工作室最大的特色是什麼?

可能就是作品頻繁跳票了。

一個沒什麼內容的《盜賊之海》折騰了兩年,一個《除暴戰警3》反覆跳票。

合作雙方的現實條件十分吻合,只不過,微軟「工作室毀滅者」的名號被EA奪走也沒幾年,不知道這些有風骨的酸文人偶爾蹦出來的幾句狠話能不能激的財主跳腳呢?

我看,短期不會,畢竟剛剛合作,要吵鬧,也得先出一款遊戲再說嘛,況且,微軟也說了,只給錢,不摻和。

其實我是很樂意見到這些在夾縫中求生多年的品質遊戲開發商,能真正不用考慮生存問題,全身心投入到和自己遊戲質量相配的大專案中。我也期待著他們能在後續解決和黑曜石核心人物克里斯·阿瓦隆的矛盾與糾紛,讓曾經為歐美角色扮演遊戲最偉大的貢獻者們再次起航。

一個靈魂,一個Interplay的靈魂,在微軟工作室中逐漸重現。

真好。(完)

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