文章摘要: Appelo建議通過遊戲而不是通過釋出規則開始改變我們可以使用遊戲化、原型設計以及物聯網、人工智慧、機器人、聊天機器人等技術
未來的公司必須為福祉而投資,應該從孤島轉向團隊交付,需要有心理空間和安全,並且必須能夠應對不確定性。爲了建立這樣的公司,我們可以使用遊戲化、原型設計以及物聯網、人工智慧、機器人、聊天機器人等技術。我們要專注於團隊並思考團隊如何進行協作。
Spark the Change Paris 2018 大會於6月26日在法國巴黎舉行。InfoQ通過文章、摘要和問答的形式報道了此次活動。本文總結了關於建立未來公司的演講。
Agility Scales的創始人兼執行長Jurgen Appelo談到了如何更好地塑造一個團隊。在演講的開始他說,如果人們拒絕改變,就無法改變結果產出。即使你的組織可能沒有太多變化,但這個世界一直在變化。Appelo認為,人們可以而且確實會改變。
在傳統的變革計劃中,通常由顧問和教練帶來想法,這種模式往往會失敗。Appelo說,我們用於促進改變發生的方式已經不奏效了。他建議使用遊戲化來促進改變的發生。Appelo說,遊戲讓我們感到興奮,遊戲組織者知道如何激勵人們。
Appelo說,創意的採用始於一個觸發器,需要經歷「觸發器——動作——獎勵」這樣的過程。作為教練,你應該使用能夠觸發人們做出改變的內容。他建議使用環境來觸發正確的行為:
Appelo建議通過遊戲而不是通過釋出規則開始改變。在使用遊戲促進組織變革時,不要太過關注點或狀態。他還建議從小做起。新的行為要堅持,讓它成為一種享受。一旦新行為成為習慣,就可以考慮對它進行擴充套件。
Appelo在演講結束時說:「不要讓新行為成為一種規則,而要讓它成為一種習慣。」
經濟合作與發展組織(OECD)公共事務和參與部主任Anthony Gooch Gálvez談到了如何制定更好的政策來影響普通公民的生活。
Gooch Gálve說,人類是不理性的,情感和理性的結合對於獲得幸福感至關重要。OECD的目標是通過「更好策略造就更好的生活」。 OECD Better Life Index 可供人們用來衡量他們的幸福程度。它根據物質生活條件和生活質量方面對各國的幸福程度進行了比較。
Gooch Gálvez探討了迄今為止所學到的東西。他說,生活滿意度、健康和教育是人們幸福的三個最重要的主題。他補充說,公民參與得分最低,但可能是因為人們意識不到他們正在這樣做。男性更重視收入,女性認為社羣和工作與生活的平衡更為重要。對於年輕人來說,金錢和幸福是必不可少的,年齡、環境、公民參與度和健康變得更加重要。
多年來,主題的重要性發生了變化。例如,在法國,工作和收入等主題的重要性從2012年到2014年有所增加,但隨後開始減少,並在2017年變得不那麼重要了。
Gooch Gálvez說,研究顯示,當公司重視福利時,員工參與度就會獲得提升,從而帶來更好的產出。
Arile van Bennekum是敏捷宣言的共同作者,也是Wemanity Group的思想領袖,他探討了我們如何能夠進行敏捷的協作,創造更美好的未來。
van Bennekum說,規模化並不是一個主題。工作必須融為一體,我們應該從孤島轉向團隊交付,爲了共同的目標而努力。他認為,我們必須打破模式,減少延遲,克服正規化,才能變得真正敏捷。van Bennekum認為,如果最終結果需要由沒有實際參與專案的人來審批,那就不是敏捷。
van Bennekum說:「你是自己生活的架構師」。每個人都對自己的個人抱負和才能負責。van Bennekum認為,抱怨沒有有,要麼接受現狀,要麼改變它,要麼採取行動。
在組織中,應該把重點放在團隊上。學習應該是整個過程的一部分。van Bennekum說,管理人員可以幫助人們按照自己的願望發展自己。
Dropbox的EMEA董事總經理Franck Le Tendre談到了如何建立創意思想家文化。
Le Tendre在開始演講時說,他討厭「生產力」這個詞。我們富有成效,並且我們遭受訊號過載的困擾。Le Tendre認為,創造力和創造性思維是解決問題的方法。未來的公司促使團隊創造積極的工作場所。
Le Tendre說,創造心理空間和安全可以提高思考能力。我們必須確保人們在包容性環境中感到安心。
在Dropbox,鼓勵經理們面對失敗,並從錯誤中吸取教訓。為此,Dropbox提出了「失敗獎勵」的想法。
Dropbox的員工可以撰寫「如何與我合作」的文件,在文件中描述諸如何時以及如何聯絡某人、他們更喜歡接收反饋的方式以及其他相關主題。Simon R.J. Fogg在Twitter上釋出了一個參考案例,名為「我的手冊」( Manual of Me )。
Le Tendre認為,爲了培養創造性思維,我們應該問自己一些問題,比如我們如何協作。我們必須騰出時間進行創造性思考。Dropbox定期組織「行動周」,鼓勵公司中的每個員工提出新的想法。Le Tendre表示,在行動周,你可以與那些沒有一起工作過的人一起工作,以此來擴大你的界限。
WeDigitalGarden的聯合創始人Sylvie Daumal談到了UX設計的重要性。
創新意味著我們必須應對不確定性。Daumal說,爲了降低風險,我們需要問自己兩個問題:
- 我們正在設計正確的東西嗎?
Daumal認為,只要你與使用者一起參與測試,原型就可以用來降低風險。她引用Tom Wujec的話說:「原型設計是你與自己的想法之間的對話」。Daumal認為,在創新方面,我們需要樸素而快速。
使用工具建立原型,可以讓測試介面和互動的假設變簡單。但現在我們必須應對物聯網、人工智慧和機器人,我們沒有可用於快速建立原型的工具來測試我們的假設,Daumal說。
原型設計遵循「在成功之前先假裝會成功」的原則。她舉了福特公司如何測試自動駕駛汽車的例子。福特公司使用了「機械土耳其人」技術,通過一輛帶有隱藏駕駛員的汽車測試行人的反應,這樣就不需要授權。他們用它來測試人們對光訊號的反應,用以取代與司機目光接觸,他們想看看人們是否會明白光訊號的意思。
Daumal提到了以下可用於瞭解原型設計的書籍和網站:
- Alberto Savoia的「 Pretotype it 」
- AX:Anticipated eXperience Evaluation
- Tristan Koomer的「 The Real Startup Book 」
IBM Watson的產品經理Anamita Guha介紹瞭如何設計會話介面。
談話是兩個人互動的時候。Guha區分了四種不同型別的對話:
- 強硬對話(辯論/衝突)
- 反思性對話(詢問/好奇心)
- 生成對話(共同創造)
早些時候,InfoQ採訪了Guha關於開發人員的聊天機器人。Guha表示,會話介面的內容不僅限於聊天機器人,它可以在各種媒體中體現出來。她舉了像Slack、Messenger、虛擬現實和數字人的例子。
Guha提到由Alan Turing開發的圖靈測試。它可用於通過檢查機器是否具備展示與人類相當或無法區分的智慧行為的能力來測試會話介面。
InfoQ的一篇早期文章 總結了有關顛覆性主題的演講 ,後續將會有文章將探討如何釋放人們的才能。
檢視英文原文: Spark the Change: Building Tomorrow’s Company