文章摘要: 堅持並持續這一點的獨立遊戲製作團隊一定會擁有自己的市場和忠實使用者《中國獨立遊戲大電影》選擇的啟動方式是眾籌
原標題:中國獨立遊戲人的執著與困局:專門生產快樂,但不拿工資
《紀念碑谷》頁面
獨立遊戲(Independent Game或Indie Game)開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。
——維基百科
維基百科裏對獨立遊戲這一行當的描述恰似圍城。
城中的人與快樂為伴——忠於快樂,製造快樂。而這份快樂的反面是,沒有體系化的商業資源支援,沒有立項制度,沒有各司其職的團隊,沒有工資,一切靠自己。
紀錄片《中國獨立遊戲大電影》原計劃於今年上映。宣傳視訊裡一位廣東小夥用粵語講出這樣的旁白:「我40歲了,又如何呢?我找了一種自己很喜歡的,很想做的事情。」而在這段聲音響起的同時,不確認是否他本人的獨立遊戲創作人抱起一個學步期的嬰孩,孩子兩眼盯著印有迪士尼知名電影《Frozen》主角「冰雪女王」頭像的氣球,興趣盎然。
這段將理想與現實濃縮在一起的影音瞬間,就是中國獨立遊戲的市場縮印。
根據伽馬資料(CNG)釋出的《2017年1~3月移動遊戲產業報告》顯示,收入前50位的遊戲中,新遊戲收入僅佔一成——國內遊戲市場的發展空間非常有限。而曾經被行業視為爆款的獨立遊戲《饑荒》在國內創造的收入僅數千萬,而《王者榮耀》的單月流水早已超過30億。
獨立遊戲不以商業利益為出發點,單純創造「讓自己和使用者喜歡玩的遊戲」。可如何讓使用者知道他們製作了一個讓人喜歡的遊戲?遊戲大廠既有品牌又有平臺,流量從哪裏來?大廠的遊戲既漂亮又提供免費下載,自己的遊戲能吸引多少付費使用者?誰又能確保,獨立團隊製作的遊戲就是好玩的呢?
一環環的問題牢牢扣住獨立遊戲團隊。漂亮精緻的「冰雪女王」和「王者」們鋪滿所有推廣渠道,養著眾多工作室研究玩法,耗盡使用者的娛樂時間、金錢——留給獨立遊戲的施展空間所剩無幾。
《中國獨立遊戲大電影》選擇的啟動方式是眾籌。文化創意社羣摩點網的專案記錄顯示,此專案於2017年10月12日19點啟動眾籌。一週後,專案組籌到了10萬元,這足夠他們可以製作出一部能給在網路播放,講明白故事的紀錄片。而一個月後的11月22日,1239位使用者支援了此次眾籌,專案總共籌到了301,522元。這些資金,足夠讓紀錄片以較高質量完成,接近電影級紀錄片的品質,並在部分地區安排點映。
摩點上點贊最高的一條留言這樣寫道:「遊戲文化一直被誤解,甚至出現了家長送孩子去電療的情況。因為別人眼中游戲不過是消遣甚至是電子海洛因,曾經的戲劇也經歷過這個階段。我希望有更多人去了解遊戲文化,而不是被什麼一秒刷爆、一刀八十八帶走了節奏。獨立遊戲,尤其是中國的獨立遊戲近些年異軍突起,曾經只玩3A的我,現在steam庫裏面也躺著ICEY。希望劇組能夠好好做這部紀錄片。」這位使用者支援了256元,他留言稱,自己是一位學習影視專業的大學生。
如這部紀錄片的選擇一樣,中國獨立遊戲製作人也習慣選擇眾籌為集資和起步推廣的首選平臺。據摩點網資料顯示,僅2018年1季度,摩點網上線獨立遊戲9部,各專案眾籌額數千至數十萬不等。專案下有超過3成的使用者在積極與主創團隊討論玩法,甚至只是尚處於創意期的專案。
對比大廠大作的月流水,這個數字顯得不足為奇。但對製作團隊而言,卻解決了專案製作的燃眉之急。同時,在眾籌階段即支援專案的使用者,往往也報著對專案及團隊更深的期待,往往會成為團隊的忠實粉絲及推廣者。摩點網創始人及CEO黃勝利表達了這樣的看法「眾籌支持者買的並不只是情懷,而是獨特的趣味和玩法。堅持並持續這一點的獨立遊戲製作團隊一定會擁有自己的市場和忠實使用者。5月底,我們將專門在上海召開一個「摩擦大會」展會,重點展示其中的優秀作品。就現在的市場反饋來看,使用者很有熱情。」
《紀念碑谷》(Monument Valley),算得上獨立遊戲行業內的標杆之作。而實際上如若對比國內的獨立遊戲環境,《紀念碑谷》的誕生也算不上典型。其開發商UsTwo公司在從事遊戲開發的同時,有成熟的UI設計業務輸送資金。創始人Matt Miller曾拍著遊戲主設計師Ken Wong的肩膀說「不要擔心錢的問題,只要創造出令人讚歎的作品」。
現代的心理學普遍認為,娛樂和體育對人及不少哺乳類動物族群,皆為本能需求。人類視高階的娛樂視為藝術,又為賺錢的娛樂設計出商業模型。發自尊重「趣味」的本心,「獨立遊戲」隱隱透出「萬物歸一」的高階感。
高階的,往往是貴的。而藝術家,往往是天才和勤奮共塑的偶然。被問及中國獨立遊戲的未來,黃勝利表現得既自信又保守,「再有5年,一定會誕生真正的好東西。」返回搜狐,檢視更多
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