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互動設計 | 如何創作一本足夠打動考官的作品集

文章摘要: 徵求相關專家意見 目標使用者意見 焦點小組討論 結合互動方式的安排是否合理、使用者是否能夠迅速的理解設計師所設計的互動行為等反饋資訊⑤ —— 圖面製作與最終排版 ▼ 互動設計作品集圖面製作

近年互動設計大熱,但互動設計是否如大家所見所想僅是網頁及APP設計,申請互動設計藝術留學的同學們又該如何創作幫助自己跨入名校大門的作品集?

今天,漢藝國際(H·Art)為大家帶來《如何創作一本打動考官的作品集》系列第九期,與大家分享互動設計作品集的創作方法(求職作品集可同理借鑑創作思維)。

關於互動設計必須要強調的事兒

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互動設計不僅僅是網頁和APP

互動設計並不是一個單純研究電子產品用戶界面互動的學科。 互動設計包括但不限於用戶界面設計,人機互動,人人互動,以及人與環境的互動都屬於互動設計的範疇。

從具體表現形式上來說也包括但不限於手機APP,傳統網站,可穿戴裝置以及新興的VR,以及各種與非電子類產品的互動關係也屬於互動設計的範圍。

至於 最終的設計結果選擇何種形式,完全取決於對原有問題的分析與調研結果:使用者的「需求」,心理預期,開發成本,運營模式等等。 在發散思維之後,選擇最適合的結論。畢竟同學們在未來成為設計師後的根本職責是:「發現問題,解決問題」。

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任何設計,都在遵循背後的邏輯與原因

作品集中的每一步都應該是環環相扣、相輔相成,清晰的邏輯和簡明易讀的圖面展示是創作一本打動考官作品集的根本要求。

作為國外名校的考官來說,他們希望看到的都是學生的思維過程如何,一個設計從無到有的過程是否合理又有新意,雖然最後有一個美觀的設計結果固然重要,但是這個設計背後的過程以及這個過程體現的是否清晰明確有理,更是體現學生設計能力的有力證明,也往往是學校裡教授們關注的重點。

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靈感來源於生活,知識就是力量

一個好的設計師對於生活來說是極端敏感的。現在這個時代,生活中處處都是互動行為。各種電子產品的使用模式,傳統非電子產品的使用方式,人與人的溝通以及互動的行為,都是獲取靈感與學習的機會。

抓緊各種機會與人溝通交流,對於從沒思考過的自然行為和現象直白地提出一些「蠢問題」,不知不覺之中就會累積到想象以上的知識量,並發現各種各樣的靈感與設計機會。長此以往,不僅對於留學申請,也是對於一名職業設計師來說不可或缺的優良素質。

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好記性不如爛筆頭

有了想法? 畫下來! 不管畫功的好壞,不論形式,一律畫下來! 盡一切所能用一切形式記下來,(故事版是個好東西)除了保留珍貴的創意之外,這也是未來求職的資本之一。這也是國外老師一直非常推崇的Sketch Journal。

互動設計作品集創作建議

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確定主題(Topic)

互動設計的主題確定也分為命題設計和自命題設計。

從命題設計的角度來說,除了老師給定的設計要求或者一個設計方向之外。也可以以一個新的具體技術為核心進行應用性的設計,比如:如何將VR技術進行應用。

自命題自由度就相對大一些除了根據自身的興趣之外,一些社會熱點問題也可以作為設計課題,某種程度上來說,通過設計來解決社會問題,也更加容易提高設計的立意與思想境界的表達。

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前期調研(research)

沒有人是萬事通,設計師不可能什麼都懂,更何況是同學們。但是沒關係,我們可以學, 這個過程就是調研。

調研的目的是同學們在接到自己並不熟悉或比較熟悉的設計任務時,能夠充分地瞭解這個任務的方方面面。使用者是誰,使用者群體是怎樣的,他們面臨問題的互動與溝通形式如何,這其中是否有值得運營的市場,是否有同類的產品以及競品做的如何等等。

但是調研的重點,應該集中在使用者身上(這並不是單純指使用者提出的要求和喜好),使用者是什麼樣的人,有著什麼樣的行為,有著什麼樣的成長經歷和文化背景,內心無法言喻的渴望等等,都遠比使用者單純提出來的要求重要的多。相對來說,互動設計的核心是人,以人為中心設計是一個根本性的要求。

問題分析

歷史研究

市場研究

競品研究

角色設定

發散思維

詞彙聯想

思維導圖

2X2座標分析比對

行為地圖

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確立方向(Define)

在充分進行了調研(或者理解了給予的調研資料)之後,同學們可以結合以下方向提出合理有趣又富有原 創性的解決方案:

1. 熱點

2. 興趣

3. 發展趨勢

4. 使用者需求

5. 情感關懷

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概念設計(Design)

確定方向後,同學們可以圍繞不同的設計方向,生成數個初步的設計概念,以期通過不同的idea,不同的方式,探求解決設計問題的最優方案。

在此時,同學們需要注意的是,我們需要依據專案主題以及設計問題討論解決問題的手段,而非直接選擇設計個UI。如果針對運動健康類問題,我們可能需要的是設計智慧可穿戴硬體的支援,人有五感(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺),在視覺之外,同學們可以有很多其他的選擇。

初步的設計概念,同學們可以通過故事板、線框圖、草模製作等視覺化方式輔助方案呈現,推敲設計可行性。

故事板

線框圖

草模製作

紙上測試

軟體測試

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方案評估與方案調整(Refine)

在故事版、草圖、草模、初步推敲設計概念可行性之後,同學們可以通過以下方法獲得反饋意見,評估設計方案:

  • 徵求相關專家意見

  • 目標使用者意見

  • 焦點小組討論

結合互動方式的安排是否合理、使用者是否能夠迅速的理解設計師所設計的互動行為等反饋資訊,同學們可以將多個初步方案經過數次優化,整合為一個最優方案,並開始將行為語意影象化(可參考經典理論符號學),並統一視覺風格。

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圖面製作與最終排版

互動設計作品集圖面製作,需要整合全部的設計過程,將背景調研記錄、市場研究的資料&結果、物件研究記錄(HCD),整個設計方案的過程及最終方案以最恰當的形式予以展示。相較國內最為看重將最終結果美化到極致,國外的院校考官更希望看到完整的設計過程,以及所有調研內容儘可能以圖表和視覺化的形式簡明扼要進行展示。對於互動設計而言,能用影象視覺語言呈現的內容遠比長篇大論更有效,更能打動考官,切記能用圖的地方,絕不廢話。

圖面標準:

1. 重點分明,簡潔清晰

2. 圖形化調研結果,邏輯明確環環相扣

3. 設計演變過程明確,行為描述準確

4. 兼顧圖面視覺語言的審美高度

排版思路:

1. 順序遵循設計思路,邏輯通暢

2. 板式呈現主次分明,重點清晰

3. 資訊傳達圖文並茂,美觀易讀

優秀互動設計作品集賞析

Portfolio 1

Portfolio 2

Portfolio 3

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