1995年,《玩具總動員》上映,在造就了當年全球最賣座的電影同時,也創造了完全電腦製作動畫長片的先河。 那一年,善良、正義的牛仔胡迪成為了孩子們最想擁有的玩具。 但很多人不知道的是,胡迪其實有著一段「黑化」的歷史。
1993年,製片方皮克斯將最初的劇本方案拿給發行方迪士尼審閱,當時迪士尼工作室的主席杰弗裡·卡岑貝格給了個建議:讓主角胡迪的形象「多些棱角」。 聽取了卡岑貝格的建議,導演組在後來的demo中把胡迪改成一個嫉妒心強的惡棍。 最終,主角形象崩塌的動畫demo沒有通過迪士尼的審核,接下來的日子裡,除去睡覺的時間,導演組幾乎每分每秒都在趕工,努力找回最初構想裡的那個渴望被愛的牛仔玩具 。
這就是《玩具總動員》創作之初的故事。 從《玩具總動員》到《海底總動員》,從《飛屋環遊記》到《尋夢環遊記》,之後的十餘年,皮克斯不僅成為了票房和口碑的保證,也成為了眾多動畫電影製作者 嚮往的殿堂。 你也許知道史蒂夫·喬布斯離開蘋果創辦了這家動畫工作室,但有關皮克斯的故事,還要從這家公司的另一位創始人艾德·卡姆爾那裡說起。
用電腦做一部動畫電影
卡姆爾兒時的偶像是華特·迪士尼,每週日守著電視看迪士尼解釋動畫影片背後的科學技術是卡姆爾的習慣。 熒幕上靜止的唐老鴨在動畫師的筆下轉化為有情感的鮮活形象,這讓技術和繪畫成為了卡姆爾成長過程中最重要的兩個元素。
卡姆爾在研究生求學階段,有幸遇見了交互式計算機繪圖領域的先鋒人物之一伊万·薩瑟蘭。 受到了他的計算機繪圖程序Sketchpad(幾何畫板)的啟發,26歲的卡姆爾萌生了一個想法,研發一種用電腦來製作動畫的新的繪畫方式,來提高圖像質量。
1972年,卡姆爾花了10週的時間製作出一部以左手為模型的數字影像,在當時成為了電腦動畫技術的最高水準。 之後,他研究瞭如何用電腦製作更光滑的曲面,並在博士論文中解答了這個問題。 1974年,取得博士學位的卡姆爾更加堅定了製作一部電腦動畫電影的目標。 但在當時,大多機構認為卡姆爾的想法過於超前和冒險,就連迪士尼公司也認為電腦動畫的時代尚未到來。
幸運的是,1974年,卡姆爾認識了紐約理工學院院長,他希望將計算機引入動畫製作。 搬到紐約理工學院之後,卡姆爾在電腦動畫技術精進的路上一路前行,製作了「補間動畫」的二維動畫軟件,實現關鍵幀之間的動作連貫,還摸索如何打造「動態模糊 」效果。 卡姆爾拿到了用以完善電影技術的充足的資金和資源,卻找不到一個擅長講故事的人。 沒有好的故事創意,卡姆爾的電腦技術無法施展拳腳,再先進的技術對觀眾而言也沒有吸引力。
抱著這個想法,1979年,卡姆爾加入盧卡斯影業開設的計算機分部,但由於資金問題,這個部門被掛牌出售,接手的人是被蘋果掃地出門的喬布斯。 1986年1月3日,喬布斯正式收購盧卡斯影業計算機部門,同時邀請卡姆爾加入,一起成立皮克斯。
創立初期,皮克斯就在電影製作上小有成就,1987年,《頑皮跳跳燈》獲得奧斯卡提名,第二年,《錫鐵小兵》獲得皮克斯的第一個奧斯卡獎項,不過公司運轉上一直處於 燒錢狀態。 與此同時,因《小美人魚》大獲成功的迪士尼,希望尋找更多合作夥伴提高電影產量,於是自然而然地找上了皮克斯。 就這樣,1991年迪士尼與皮克斯簽訂了囊括三部影片的製作協議,發行權和所有權歸迪士尼所有,《玩具總動員》就是迪士尼和皮克斯合作的第一部電影。
臨近《玩具總動員》上映,喬布斯也開始醞釀讓皮克斯上市。 1995年,電影上映之後票房大獲成功,皮克斯也正式IPO,成功籌集了1.4億美元。 這時,從大學期間卡姆爾決定要製作第一部電腦動畫電影的目標起,時間已經過去了二十年。
講好一個故事
解決講故事的問題是卡姆爾實現電腦動畫電影的關鍵一步。
還在紐約理工學院時,卡姆爾就意識到,他和團隊並不懂得如何講好一個故事。 有幸的是,卡姆爾在後來遇見了約翰·拉塞特。 拉賽特幫助卡姆爾把講故事的天賦與皮克斯初步成熟的電腦技術天衣無縫地結合起來。 與卡姆爾一樣,拉塞特也深受迪士尼動畫的啟發,大學畢業,就用一部短片《小姐與檯燈》致敬《小姐與流浪漢》,而那盞白色檯燈,也逐漸演成為了皮克斯 的標誌。
卡姆爾在紐約理工學院的同學阿爾維如此評價拉塞特:「我能讓物體流暢地運動起來,卻不能賦予物體思想。我不能給物體灌輸情緒和靈魂,但約翰可以。」後來,拉 賽特執掌的《玩具總動員》、《怪獸大學》、《飛屋環遊記》都成為了動畫電影史上的經典。
對比古典童話內核的迪士尼,皮克斯的故事更加新穎。 玩具也可以有生命,怪獸要去大學裡學習如何嚇人,人去世之後會進入一個五彩斑斕的亡靈世界,直到被世人遺忘才徹底離開……在一個個荒誕有趣的故事裡,皮克斯 創造了新的童話,這些故事激發著今天孩子們對未知的想像,也還給了在網絡與現實間居無定所的成年人們一個足以安心的童話空間。
和冤家聯姻
被迪士尼收購之前,合作十多年的皮克斯與迪士尼在利潤分成上產生了矛盾,喬布斯和時任迪士尼CEO邁克爾·艾斯納互不讓步,雙方關係從此交惡,直到2006年艾斯納離開,鮑 勃·伊戈爾上任,皮克斯才與迪士尼重回談判桌上。
談判雙方邁過世紀之交也是各有各的焦慮。 迪士尼走不出十年票房魔咒,高管紛紛離職,創造力面臨枯竭狀態,還有競爭對手在身後窮追猛打。 皮克斯的黃金時代接近尾聲,它需要一位合夥人在市場營銷和影片發行上提供更大的平台和助推。 在這樣的局面下,迪士尼和皮克斯成了對方可以依靠的「夥伴」。
74億美元的換股條件讓喬布斯無法拒絕,2006年初喬布斯將皮克斯賣給了迪士尼。 卡姆爾轉而擔任皮克斯和華特迪士尼動畫工作室的總裁。
接管迪士尼動畫的卡姆爾意識到迪士尼動畫內部守舊、死板的公司文化是讓創意失聲的罪魁禍首,於是對迪士尼的辦公空間、工作制度做了改造,把皮克斯的創新文化,比如智囊團制度引進 了迪士尼,但是在製作團隊上保持皮克斯和迪士尼動畫的獨立運營,卡姆爾不希望迪士尼動畫變成皮克斯的克隆版。
併購後,迪士尼動畫漸漸有了起色,2008年上映的《閃電狗》獲得2009年奧斯卡最佳動畫長片提名,對於迪士尼上下無異於是一陣強心劑。 卡姆爾給予迪士尼動畫創作組足夠的自由,迪士尼對於新疆域的探索,是對老題材的再加工和再思考,並由此誕生了票房僅次於《獅子王》的《魔發奇緣》 。
早在《玩具總動員》製作完成後,卡姆爾為自己定下的目標就是思考如何創建一個可持續發展的創意大環境。 皮克斯內部形成智囊團,對製作團隊開誠佈公;鼓勵製作團隊考察旅行,探索未知的世界。 卡姆爾要求團隊在技術和創意上追求平衡、自我反省、坦誠信賴,也逐漸成為了獨樹一幟的皮克斯文化。
併購之後,最讓卡姆爾擔心的是,皮克斯多年鑄造的坦誠、創新、自行的企業文化能否經得起新環境的考驗? 在新任迪士尼CEO鮑勃·伊格爾的支持下,卡姆爾起草了一份「公司文化五年契約」的文件,羅列了併購之後皮克斯不容轉變的傳統。 比如,皮克斯員工有權設計自己的名片,不與公司簽訂勞動合同,按照自己的喜好裝扮辦公室,最大程度保證員工的創意來源。
這些微小的細節都沉澱在皮克斯的創意基因裡,最終凝結成為二十部大電影,在全球每一個角落描繪著每個人的童趣、感動和夢想。
遺憾的是,離別的日子終會到來。 2018年10月,迪士尼宣布卡姆爾將在年底正式離職。 對於從業四十年的卡姆爾來說,他已經來到了職業的巔峰,也是人生的抉擇路口。 「雖然大家可能不大願意承認,但每個人心中都知道,改變必然會發生。在我看來,無常當然不可避免,也是生命的神奇之處。」
原標題:皮克斯總動員:十九座奧斯卡背後的故事
責任編輯:李曉靈