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一部眾籌了十萬的小作品,為何會引來歐美RPG大佬們的集體關注?

文章摘要: 很多經典cRPG的粉絲對《混亂編年史》都有著不小的期待發行商不得不在遊戲已經完成了一大半的時候把專案封存

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這款遲來了很多年的遊戲,在開發團隊經歷了各種磨難以後,終於再次出發。

布萊恩•法戈是著名的歐美RPG製作人,他主導的專案,包括《輻射》《廢土》和《博德之門》。約什•索耶也是一位資深RPG設計師,領導製作過備受好評的《無冬之夜2》《輻射:新維加斯》和兩部《永恆之柱》。

兩位著名的資深RPG開發者,前幾天都支援了一款叫做《遙遠國度》的眾籌專案,投入了上千美元。

而我們通過一些訊息也得知,《神界:原罪》系列的開發商在其中支援了一筆3000美元的「鉅款」。

乍看,這款遊戲好像沒什麼了不起的地方。畫面充滿了一種老舊的年代感,戰鬥模式也是古老的六邊形網格上的回合制戰鬥,很難找到讓人亮眼的元素,憑什麼會吸引這麼多大佬們來站臺呢?

其實這款遊戲的原型《混亂編年史》早在許多年以前,就因為獨特而優秀的設計引起過關注。很多近兩年出名的歐美cRPG,都多少帶有一點《混亂編年史》的影子。然而出於一些令人遺憾的原因,這款遊戲湮沒在了歷史的塵埃當中。

創業未半

在多年前公佈之初,《混亂編年史》有著不小的野心。創作團隊都是老派歐美cRPG的粉絲,想要把90年代經典的歐美cRPG,比如《博德之門》和《異域鎮魂曲》的精髓帶到新時代。

經典的歐美cRPG各自都有各自的特點,有些戰鬥系統複雜有趣,有些可以讓玩家自由探索,還有一些讓玩家可以和NPC產生深刻和複雜的互動。

《混亂編年史》要如何從這些不同的特點當中取捨呢?當然是全部都要。而開發團隊確實也有實現自己野心的能力。他們的上一部作品《鐵血傭兵:重返戰場》雖然因為趕工而整體素質不高,在戰鬥和對話上還是很有一些有趣的想法與設計的。

到了2012年的科隆遊戲展,這部遊戲已經有了不錯的完成度,正式對外發布了。此時主流市場上像《龍騰世紀》《巫師》的後續作品已經逐漸即時化,節奏變快,向動作RPG靠攏,很多經典cRPG的粉絲對《混亂編年史》都有著不小的期待。

《龍騰世紀:起源》還有點cRPG的模樣,兩部續作越來越像動作遊戲

現在回頭再看,《混亂編年史》在很多理念和設計都和後來大獲成功的《神界:原罪》很相似。然而《混亂編年史》卻走上了一條完全相反的道路。

在科隆遊戲展之後的一段時間裏,《混亂編年史》漸漸沒了訊息。2013年8月,發行商bitComposer發表了一個公開宣告,表示雙方已經鬧崩,開發團隊拒絕了所有發行商提出的和解方案,專案必須終止。

剩下的只有幾張圖片和一段宣傳視訊

開發團隊則表示,發行商在遊戲還沒有完成的時候就不願意再繼續投資,強迫遊戲提前發售。開發團隊想要通過不同的渠道拉第三方投資,但是卻被髮行商拒絕了。

這場扯皮最後沒有勝利者。發行商不得不在遊戲已經完成了一大半的時候把專案封存,之前的投資全部打了水漂。開發團隊也被解散重組,備受期待的《混亂編年史》到此基本宣告死亡。

生不逢時

《混亂編年史》遇到的問題,在中小發行商和開發團隊之間還挺常見的。開發商資金有壓力,總想讓遊戲趕快上線收回成本,而開發團隊則希望有足夠的時間來打磨遊戲,雙方難免會有衝突。

小發行商不靠譜幾乎是慣例。這是P社前CEO回憶被髮行商坑害的歷史

《神界:原罪》的團隊也深受這種問題的困擾,最後還是狠下心決定自己籌錢獨立發行遊戲。幸運的是,《神界:原罪》趕上了眾籌的時代,後續又成功在Steam上發售搶先體驗版本,一步一步最終籌集齊了450萬美元的開發經費,並精心打磨出了一部十分優秀的作品。

即便如此,《神界:原罪》的製作人也說整個開發過程「冒著比孤注一擲更大的風險」,團隊想盡了所有的辦法募資,有一段時間也不得不在銀行的催債聲中度過。

眾籌了將近一百萬美金的《神界:原罪》,資金鍊其實依然很緊張

而早兩年立項的《混亂編年史》恰好卡在了一個尷尬的節點上面。在這款遊戲與發行商簽約的時候,網路眾籌、搶先體驗這些現在很常見的幫助小團隊分攤開發成本的平臺和操作方式要麼還不太成熟,要麼就乾脆還沒有出現。

而且發行商bitComposer在當年看起來是挺靠譜的,這家公司在2010年前後強勢收購了一批包括《鐵血傭兵》、《潛行者》在內的經典IP,乍一看挺有野心和實力。當他們後來漸漸暴露自己經營能力上的不足的時候,已經把接手這些經典IP的團隊和滿懷期待的玩家坑了個遍。

(《鐵血傭兵:重返戰場》是少數成功發售的作品,戰鬥部分有些還不錯的設計,但是趕工毀掉了它)

生不逢時的《混亂編年史》,儘管素質相當不錯,也在探索了不少後來被證明很成功的玩法和概念,最終卻沒有得到一個證明自己的機會,只能以遺憾收場。

重整旗鼓

儘管這些年來路程不算太順利,這些人也並沒有放棄當年製作一款老派回合制cRPG的想法,他們還記得自己當初在開發《混亂編年史》時的熱情。

在當年被拆散重編以後,這個團隊還製作了THQ發行的《咒語力量3》。這款嘗試在RPG遊戲中加入即時戰略元素的遊戲,雖然劇情和角色塑造受到了普遍的讚譽,但還是倒在了工期和預算的兩座大山下,最終只是一部遺憾的半成品。

《咒語力量3》也是一部令人遺憾的半成品

到了2017年底,在各種因緣巧合之下,當年的開發者們終於決定不再要受制於人,開始了一個新的專案,來再續當年未竟的事業。這就是前面所說的《遙遠國度》。

他們在當年《混亂編年史》的基本框架和理念下,創作了全新的故事和世界觀。開發團隊在模擬器上又重新回味了許多他們當年感動不已的老遊戲,並且再次嘗試把所有這些經典遊戲的優秀要素全都集合在一起。

《遙遠國度》的目標是成為一款終極的經典cRPG

不熟悉情況的人,看到《遙遠國度》介紹自己要「整合所有經典cRPG的經典要素」是可能會覺得開發者們是在吹牛。

但瞭解他們能力的人,比如《博得之門》和輻射的製作人布萊恩•法戈和《無冬之夜2》的製作人約什•法耶,都相信他們能夠實現自己的目標,或者覺得至少應該幫助他們得到一次機會。

雖然這是一次遲到了很多年的機會。

​​​​在各方支援下,眾籌已經快完成

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