文章摘要: 互動設計師會評估目標並開發設計策略一個互動設計師需要知道他在為誰設計以及使用者的目標是什麼
互動設計起源於網站和平面設計,但已成長為單獨的一個領域。工作內容不僅僅有文字和圖片,互動設計現在負責創造螢幕上使用者可能會划動、點選、按壓或輸入的每一個元素,簡而言之,就是體驗的互動。
這篇文章為對互動設計感興趣的人提供了幾個好的點可以開始行動。爲了這個目的,我們簡要的介紹了互動設計的歷史、指導原則、值得注意的貢獻者和與這個極具吸引力的學科相關的工具。即使你已經是一個互動設計師,閱讀下這篇文章然後在下方評論區分享你的想法吧!
目錄
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什麼是互動設計?
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共有的方法論
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每日任務
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可追隨者
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流行的工具
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協會
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互動設計書籍
什麼是互動設計?
互動設計是定義結構或行為的互動系統。互動設計師致力於創造人所使用的產品以及服務間更加有意義的關係,涉及從電腦到手持裝置再到家電及其他。我們的職業是隨著世界的發展而發展的。
互動設計始於第一塊被設計用於儲存更多的靜態資訊。從一個按鈕到一個連結再到一個表格都是互動設計的一部分。過去的幾十年間,有無數解釋互動設計的書籍出現,發現互動設計在好多方面與體驗設計有交叉和重疊。
互動設計已經演變成促進人和所處環境間的互動行為。不同於使用者體驗設計把所有使用者將會面對的方方面面視為一個系統,互動設計只涉及使用者和螢幕間的特定互動行為。當然,在實踐中從沒有如此快速的描述。
通用方法
儘管互動設計橫跨無數型別的的網站、手機應用和場所,還是有確定的方法提供給設計師以參考。我們將會探索如下通用方法中的一部分:目標驅動設計、可用性、五個維度、認知心理學和人機界面指南。
目標驅動設計
目標驅動設計普及於Alan Cooper在1999年出版的書《 The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity》。Alan定義目標驅動設計在於解決問題的優先順序。換句話說就是,目標驅動設計聚焦於滿足終端使用者的特殊需求,不同於舊的設計方法聚焦在科技領域需要的能力。
今天,Alan提出的一些要點似乎很明顯,設計師很少選擇互動設計僅僅是基於發展的限制。然而,本質上,互動設計的方法完全是關於如何滿足終端使用者的需求,這在今天正是必要的。
據Alan所說,目標驅動設計的過程包含5個過程。
目標驅動設計5原則:
1.先設計,再程式設計。
2.區分設計和程式設計的責任。
3.讓設計師為產品質量和使用者滿意度負責。
4.為你的產品定義一個典型使用者。
5.兩人一組合作。
1. 先設計,再程式設計。 換句話說,目標驅動設計始於考慮如何與使用者互動(以及事情看起來怎麼樣),而不是始於對科技的考慮。
2. 區分設計和程式設計的責任。 這條指出了互動設計師的重要性,他可以捍衛終端使用者,而不用擔心科技的限制。一個設計師應該去信任他的開發者可以解決技術方面的問題;事實上Alan Cooper建議如果不這樣做的話會使設計師陷入利益衝突。
3. 讓設計師為產品質量和使用者滿意度負責。 儘管股東和客戶都有他們各自的目標,但互動設計師卻對螢幕另一端的人負有責任。
4. 為你的產品定義一個典型使用者。 這個特別的想法已經發展成和使用者調查普遍相關的方面:角色。Alan提示我們將角色和產品聯絡到一起,並不斷反問:這個人會在哪裏使用產品?他或她是誰?他或她想要完成什麼目標?
5. 兩人一組合作。 最後,互動設計師永遠不該單獨工作。Alan稱能夠與他人合作的「設計交流者」是關鍵。儘管Alan在1999年想象的設計交流者是一個典型的文案人員,需要為產品提供市場文案資料,如今這個概念已經擴大到包括一個專案經理、一個內容策劃、一個資訊架構和其他人員。
可用性
可用性可能感覺像一個模糊的術語,但它的關鍵是設計師僅僅要問「使用者能輕鬆地使用這個產品嗎?」這個概念已經在書籍和無數線上的方式解釋過,我們將會回顧一些不同的定義去揭開一些共同的主題和細微差別。
在Alan Dix的《人機互動》這本書中,可用性被分解為3個原則:
1.易學性:一個新使用者是否能輕易地學習如何使用介面?
2.靈活性:一個使用者在與系統互動時有幾種方式?
3.穩定性:當用戶面對錯誤時我們能提供多友好的解決方案?
同時,Nielsen和Schneiderman解釋可用性是由5個原則組成:
1.易學性:一個新使用者是否能輕易地學習如何使用介面?
2.效率:使用者執行任務需要多長時間?
3.可記憶性:如果一個使用者有一段時間沒有訪問系統,他們是否能記住介面/
4.錯誤:使用者會造成多少錯誤?他們又能否迅速從錯誤中恢復?
5.滿意度:使用者是否喜歡使用軟體介面?他們是否對結果滿意?
最後,國際標準(ISO 9241)把這個詞分解成5條原則.
1.易學性:一個新使用者是否能輕易地學習如何使用介面?
2.可理解性:使用者是否能很好的理解他們正在看的東西?
3.可操作性:使用者在介面內有多少控制權?
4.吸引力:介面在視覺上有多大吸引力?
5.遵守可用性:介面是否符合標準?
顯然,對於什麼是「可用的」介面有共同的主題組成。不管設計師遵守什麼樣的可用性原則,對於任何介面都是重要的考慮因素。
五個維度
在Bill Moggridge的《設計互動》一書中,作為研究互動設計的學者Gillian Crampton Smith介紹了「互動設計語言」的四個維度的概念。換句話說,這些維度構成了互動設計,作為結果它們構成了使用者和螢幕之間的交流。這四個初始維度是:單詞,視覺呈現,物理物件或空間,時間。最近以來,IDEXX實驗室的資深互動設計師Kevin Silver加入了第五個維度:表現。
一維:單詞應該容易理解,並且應該以一種很容易將資訊傳遞給終端使用者的方式書寫。
二維:視覺呈現包括所有的圖形或影象,基本上任何事物都不是文字。他們應該被適度應用,以免被淹沒。
三維:物理物件或空間指物理硬體,無論是一個滑鼠或鍵盤,亦或是一個使用者與之互動的移動裝置。
四維:時間是指使用者與前三個維度互動作用的長度。包含使用者測量進展的方式,以及聲音和動畫。
五維:表現被Kevin Silver在文章「設計在互動設計中的作用「提出。它是使用者與系統互動時的情感和反應。
運用這五個維度,一個互動設計師可以關注使用者與系統交流和連線時的體驗過程。
認知心理學
人是心理學是學習思維如何工作的以及心理過程是如何發生的。根據美國心理學會研究,這個過程包含「注意力,語言使用,記憶力,觀察力,問題解決能力,創造力和思考。「
儘管心理學是一個無限寬廣的領域,認知心理學仍然有一些極其有價值的關鍵元素,事實上它們可能會對互動設計領域有所幫助。Don Norman在他的《設計心理學》一書中就多次提到。下面是一些內容。
心智模型是一個使用者頭腦中的形象,預示他們對一個確定的互動行為或系統的期待。通過研究使用者的心智模型,互動設計師可以創造更加依靠直覺的系統。
介面隱喻是指利用已知的動作來引導使用者進行新的操作。例如,大部分電腦上的垃圾桶圖示類似於一個物理的垃圾桶,以提醒使用者預期的動作。
可見性是指一些不僅被設計用來做某些事的東西,但它們卻被設計的看似可以做一些事。例如一個按鈕看起來像一個可以按動的物體,這個可見性設計就是爲了讓一些不熟悉按鈕的人仍然能夠知道如何與之互動。
人機界面指南
這部分有些用詞不當;事實上沒有一套人機界面指南。然而,在創造人機界面指南這個想法的背後有它自己的方法論。指導方針已經已經被大部分主要的科技設計公司創造出來了,包括蘋果和安卓,Java和Windows。他們都有一個共同的目標:提醒未來的設計師和開發者們,這些建議和意見將會幫助他們創造普遍直觀的介面和程式。
每日任務和可交付物
一個互動設計師在整個開發過程中扮演重要的角色。他或她的一系列活動是團隊專案的關鍵。這些通常包括形成設計策略,關鍵互動線框圖和原型互動。
設計策略
儘管界限模糊,有一點是確定的:一個互動設計師需要知道他在為誰設計以及使用者的目標是什麼。通常,這會由使用者調查人員提供。相應地,互動設計師會評估目標並開發設計策略,或獨自或在團隊中其他設計師的幫助下完成。一個設計策略會幫助團隊成員有一個共識,即對於什麼樣的互動行為可以實現使用者目標。
關鍵互動線框圖
互動設計師在有了可以激勵設計的想法後,就可以勾畫一些必要的互動介面。The devil here lies in the details: 一些專家會在平板或乾式抹灰板上勾畫這些互動,其他人會在使用應用程式的過程中去幫助他們,另外一些人會去組合這些內容。一些專家會合作地創造這些介面,而其他人則是獨自創作。這完全取決於互動設計師和他獨特的工作流程。
原型
根據專案的不同,互動設計師對於下一個邏輯步驟會涉及原型的建立。一個團隊會有很多方式去繪製互動原型,我們不必掩飾廣泛的細節,例如html/css原型或是紙面原型。
與時俱進
成為一個互動設計師最困難的部分就是行業的飛速發展。每天,年輕設計師都在朝著不同方向邁進。結果,使用者會期待這些新興的互動方式能夠出現在你的網站上。一些謹慎的互動設計師迴應這種變革的方式是通過持續探索網路上新的互動和利用新科技的優勢——永遠記住正確的互動方式和科技就是能最好滿足使用者需求的方式,不只是最新的或最激動人心的。互動設計師也會與時俱進地跟隨一些Twitter上的思想領袖(像下面一些著名的設計師),推動媒體向前發展。
書籍
與互動設計有關的書籍列表可以跨越很多頁面。在這裏,我們把名單縮小為基本標誌性的書。如果你確實渴望擴大你的圖書館,那麼可以檢視我們為你推薦的使用者體驗書籍。
《互動設計指南:創造新的應用和裝置(第2版)》
Dan Saffer審視了我們周圍的世界和我們每天體驗的互動行為。他的書開啟了設計世界的大門,並且以一種易於理解的方式展現。《互動設計指南》是一本充滿案例的書,同時也是一本講授如何創造可用的產品和設計策略的書。
《為數字時代設計:如何創造以人為中心的產品和服務》
在《為數字時代設計》一書中,Kim Goodwin大吃一驚:我們的文化需要去接受那些被技術約束和挑戰的越來越複雜的產品和服務。不論多不可思議的功能仍是可能的,我們不能忽視數字領域帶給使用者的可能性。Goodwin揭示了設計師面對的好處和挑戰,並在不混亂的前提下提供過程和活動以提供更好的體驗。
《互動設計》
過去幾年中,互動設計《互動設計》一書因為暱稱「帶鳥的書」已經被人們熟知。但它的流行是因為一個傑出的理由:JeniferTidwell解釋最好的練習,提供豐富的案例,留給讀者足夠的方法和指導去激發未來的設計。
《互動設計:人機互動的背後》
在該書的第三版,Rogers的書提供了在倫理和科技方面我們該如何設計。每一章節都提供了一個基礎,對於理解「如何去設計互動產品可以加強並提高人們交流的方式、互動和工作「。這本書包含研究的案例、問題和對未來趨勢的洞察力。
《設計一切》
《設計一切》這本書很經典。這本書使設計由「可有可無「變的必須。在書中,Don Norman解釋了可用性的價值,直覺的設計已經在我們生活的方方面面。他概述了一系列可遵循的規則,目的是創造簡單、可用的產品和輕鬆的體驗。
《不要讓我思考》
一本簡短但精悍的書,《不要讓我思考》還是一本有趣同時能增長見聞的書。在書中,Steve Krug指出互動設計的基本原則是由使用者證明。Krug作為可用性顧問的經歷給他提供了大量真實的案例和具體問題的解決方法,這些都是互動設計師會遇到的。