文章摘要: 使用者可以通過語音的方式與我們的智慧產品做一個互動在產品跟使用者之間產生一個互動設計的感受
大家對於互動設計有沒有基本的認識,上一次的文章中給大家有過簡單的介紹。平時和朋友同學之間再聊到互動設計,會覺得,互動設計都是app網站,但是隨著科技的發展互動設計行業涉及很多方面,也有很多新的變化。所以在2018年之後,互動設計會有新的一些行業趨勢。
全感官體驗
因為未來找設計會越來越脫離我們所認知的app介面,會從app介面轉移到其他的媒介上面去和其他裝置上去做互動。全感官體驗,因為平時我們都是從視覺上面去或者其他介面上做一個新的互動設計。比方說是聽覺或者觸覺上面做一個新的互動方式。而且加上虛擬或實體的組合,會讓N個使用者更加沉浸式的,在產品跟使用者之間產生一個互動設計的感受。
打個比方,這款微軟的眼鏡,會通過現實場景和電子產生一些動態,然後做新的一些互動方式,使用者可以去控制,虛擬現實的一些產品。
這款叫做Hardlight Suit,使用者在玩遊戲的時候能因為在衣服上面有相應的一些感應觸點。當敵人射擊出來一些子彈,使用者就能感受到那個子彈打在自己的身上,甚至還有用其他遊戲場景中的敵人,用刀的時候它都能感應到。
其實我們平常中的互動設計已經脫離視覺,讓使用者從觸覺上感受到一種互動,未來的互動設計就可以從視覺上面脫離,更加深入到觸覺聽覺還有嗅覺上面。
不止於「屏」Not be limited to the screen
越來越多的互動形式,會脫離螢幕,放在空間,還有語音的方面。
這款產品是索尼愛立信投影儀,使用者可以通過這款產品把鍵盤還有操作介面全都變成投影,在任何地方操作,可以在上面瀏覽網站購物逛淘寶,甚至是打王者榮耀吃雞。所以,未來的這個互動趨勢並不會去限於我們手上,手機裝置或者iPad,不受裝置限制不受螢幕限制,隨身攜帶,到任何地方使用。
這款產品是Google的天貓精靈,前面說互動設計並不會侷限於螢幕,除此之外,使用者可以通過語音的方式與我們的智慧產品做一個互動。那就和Google一樣,天貓精靈使用者通過語言去傳達一些命令。比方說,天氣如何,這一刻就會回答使用者的問題。這款產品可以通過使用者繫結手機上的app,平常使用者的習慣天貓精靈就可以知道了,比如使用者買東西,那就可以在使用者上網買東西的時候給一些建議。
擬人化,情感化
互動設計從情感上出發去設計,就像上面這個產品,這是索尼自己研發的智慧狗,可以更多和使用者產生情感的溝通,因為有些使用者並不想養只真的狗,那麼這個小狗就可以通過AI技術採集學習,具有更強的適應性,和主人有更多的情感方面的互動。眨眼睛,搖尾巴。同時眼睛上的攝像頭能記錄每天,通過使用者的行為習慣做相應的調整。
這隻智慧的毛絨玩具就是專門為特殊群體設計的一款產品,有些特殊兒童,使用者可以將情緒卡片設定在這隻鴨子裡,比如快樂,悲傷,這款產品可以用孩子的心跳來記錄每天的心情,根據孩子身體健康狀況,同時還可以做出眨眼睛或者發出一些語音。
現在很多的大人沒有時間陪伴孩子讀書,那這款產品就可以陪伴孩子通過貓頭鷹的眼睛去掃描課本上的文字,通過掃描之後把文字通過語音的方式傳達給孩子。
更高效更低成本的互動方式
未來互動的行業趨勢。更高效更低成本的去實現互動方案互動方式,人和機器智慧互動。
這款產品是 全屏的 vivo手機,不像傳統iPhone,它取消home鍵,使用者可以直接在螢幕上去通過指紋解鎖去開啟手機輸入密碼。
這款產品就是三星手機,通過臉部眼睛的虹膜技術去解鎖,這樣就取消進入輸入密碼的一些互動成本。
近年的iPhone也是通過臉部識別,代替了指紋和輸入密碼,同學們在自己設計作品的時候,這些技術都是可以拿來直接用的,因為這些技術已經非常成熟了。
線上線下自然無縫融合
阿里巴巴的無人超市,還有亞馬遜無人超市,都是通過線上線下結合,在進入超市的時候,攝像頭就會識別到使用者拿的那款產品的資訊,當用戶走出超市的時候,產品資訊直接通過app扣除款項,賬單直接發到app裡。
虛擬試衣鏡,現在人們去商店,尤其是女性要排隊去試衣服一套一套換是一件很麻煩的事情,在實體店裏通過一種新的互動方式,讓使用者能夠快速的試穿來挑選自己喜歡的衣服,節省了很多人力成本和時間成本。
增強現實地位
現實地位,就是比如說我們正常生活中去宜家買東西,有些傢俱看到很喜歡但是並不知道是不是合適,這時候把傢俱拍下來,放到設定好的軟體裡,那款軟體就會虛擬和家中的現實場景相結合,這樣我們就可以感知傢俱是否合適。
之前我們玩過街霸,通過虛擬現實跟我們的結合,不受任何地方的限制去玩這個遊戲,很容易沉浸其中。
在健身房裏,某些使用者群體對健身不熟悉,也許請不起私教,在學習健身的時候就會變得很困難,在做一些高難度動作的時候就會受傷甚至扭傷,還有一些錯誤的動作可能會起到反效果。這裏就用過互動方式,鏡子加虛擬現實結合去解決這個問題。直接抓取使用者的動作,而在這個軟體裡設定一些正確動作,當一起捕捉到使用者錯誤動作的時候剛好沒有符合標準的時候,螢幕上就會顯示錯誤資訊,同時也會顯示一個正確的軌道,讓使用者去複覈這個動作的規範,同時也會告知使用者去避免一些問題。
這個就是一個學校和微軟合作的一個專案,小孩子和父母之間的交流時間比較少,就可以設計一款這種產品,他會講故事給孩子聽,同時這個產品會掌握父母平時講故事的習慣,這個音箱就會吧每次講話內容記錄下來,然後可以編一個新的故事講給孩子聽。也可以通過故事內容進行編輯製作成小段動畫,當大人沒時間陪小孩子的時候也可以通過我們的手機app把這個故事記錄下來,小孩子還可以和這個智慧語音音箱進行互動,父母也可以通過app聽到孩子的聲音和對話。
所以,互動設計的趨勢會越來越脫離我們現在對於互動設計只是app的認知。同學們在設計作品集的時候,內容可以更加擴散充滿想象力。用現有的技術和之後未來設計的趨勢,會讓作品集更加出彩。
互動設計
互動設計 ( 英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。互動設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關係,以「在充滿社會複雜性的物質世界中嵌入資訊科技」為中心。互動系統設計的目標可以從「可用性」和」使用者體驗「兩個層面上進行分析,關注以人為本的使用者需求。
起源
互動設計起源於網站設計和圖形設計,但現在已經成長為一個獨立的領域。現在的互動設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責建立在螢幕上的所有元素,所有使用者可能會觸控,點按或者輸入的東西:簡而言之,產品體驗中的所有互動。
互動設計在於定義人造物的行為方式(the 「interaction」,即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的介面。互動設計作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」,即互動設計。
互動設計是一門特別關注以下內容的學科:
1、定義產品的行為和使用密切相關的產品形式。
2、預測產品的使用如何影響產品與使用者的關係,以及使用者對產品的理解。
3、探索產品、人和物質、文化、歷史之間的對話。
互動設計從「目標導向」的角度解決 產品設計 :
1、要形成對人們希望的產品使用方式,以及人們為什麼想用這種產品等問題的見解。
2、尊重使用者及其目標。
3、對於產品特徵與使用屬性,要有一個完全的形態,而不能太簡單。
4、展望未來,要看到產品可能的樣子,它們並不必然就像當前這樣 。
為什麼要進行互動設計?
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們互動),使用過程中的感覺就是一種互動體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和互動方式越來越多,人們也越來越重視對互動的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程式設計師通過打孔卡片來輸入 機器語言 ,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機互動的重心是機器本身。當計算機系統的使用者越來越由普通大眾組成的時候,對互動體驗的關注也越來越迫切了。
因此互動設計(InteractionDesign)作為一門關注互動體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(SoftFace)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)」,他後來把它更名為「InteractionDesign」――互動設計。
從使用者角度來說,互動設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於瞭解目標使用者和他們的期望,瞭解使用者在同產品互動時彼此的行為,瞭解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括瞭解各種有效的互動方式,並對它們進行增強和擴充。互動設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產品的介面和行為進行互動設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關係,從而可以有效達到使用者的目標,這就是互動設計的目的。
人機互動(HCI)由:
學科
人類工程學 、心理學、 認知科學 、 資訊學 、 工程學 、電腦科學、 軟體工程 、社會學、人類學、語言學、美學
設計
圖形設計 、 產品設計 、 商業美術 、 電影產業 、服務業……
三個要素
機器/系統、人、介面
基礎方式
互動過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經過處理後把輸出結果呈現給使用者。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此互動的形式也是多樣化的。
實際原則與準則
認知心理學為互動設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現實對映原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便使用者發現和了解使用方法;
反饋:反饋與活動相關的資訊,以便使用者能夠繼續下一步操作;
限制:在特定時刻顯示使用者操作,以防誤操作;
對映:準確表達控制及其效果之間的關係;
一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致;
啓發性:充分準確的操作提示。
準則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助使用者實現他們的目標和渴望;
3、注重實效,幫助委託的組織實現它們的目標;
4、優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。
設計流程
1、分析階段
需求分析 、使用者場景模擬、競品分析(聆聽使用者心聲)。
需求分析:對於一個產品來說,必然有對使用者需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那麼使用者需求就是本次設計的出發點。
使用者場景模擬:好的設計建立在對使用者深刻了解之上。因此使用者使用場景分析就很重要,瞭解產品的現有互動以及使用者使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在使用者角度思考:如果我是使用者,這裏我會需要什麼。
競品分析(聆聽使用者心聲):競爭產品能夠上市並且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有侷限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽使用者的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷於自己的設計中,讓真正的使用者說話。
輸入物:MRD、PRD、市場調查報告、競品分析文件(或其一或全部)
輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的介面)
2、設計階段
設計方法採用面向場景、面向 事件驅動 和 物件導向 的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬使用者在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。物件導向,產品面向的使用者不同對於產品的設計要求不同,不同年齡層的使用者對於產品的要求不同,產品的使用者定位將對UI設計師影響因素。
輸入物:互動文件(高保真原型)
輸出物:設計終稿(所有的設計稿)
3、配合
UI設計師交出 產品設計 圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。配合開發人員對於PSD格式的圖片切圖操作,對於不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行最適合的切圖配合。
輸入物:設計終稿
輸出物:設計修改稿(設計稿切片)
4、驗證
產品出來後,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,使用者是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給使用者最直接的經手人,對於產品的理解會更 加深刻。
輸入物:產品
輸出物:產品(面向使用者最終版本)
產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到 產品設計 整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規範化,保證UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命週期的UI設計流程。每個產品的生命週期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產 品的 可用性 ,提升產品質 量。
就業方向
互動設計師通常又被稱為用戶界面設計師、可用性設計師、使用者體驗設計師等。 目前互動設計師是網際網路公司裡非常核心的崗位,決定著網際網路產品的呈現方式、體驗效果
院校排名
Us
卡內基梅隆大學Carnegie Mellon University
藝術中心設計學院Art Center College of Design
帕森斯設計學院Parsons The New School for Design
麻省理工學院——媒體實驗室The MIT Media Lab
南加州大學University of Southern California
紐約大學——互動電子媒體The NYC Media Lab
愛荷華大學The University of Iowa
Uk
London college of communication
Edinburgh College of Art
The Glasgow School of Art
University of Lincoin
University of creative Arts
Kingston University London
Brunel University
Others
阿爾託大學Aalto University
瑞典于默奧大學Umeå Universitet
挪威奧斯陸國立藝術學院Oslo National College of the Arts
神戶藝術工科大學Kobe Design University
梨花女子大學Ewha Womans University
OnePlus 國際藝術教育中心
工作室的學生全部拿到了國外頂尖的藝術院校的offer, 皇家藝術學院,倫敦藝術大學,Parsons,FIT,Pratt 等等
OnePlus國際藝術是由一批英美頂尖藝術類院校畢業的老師組建的。 此外,OnePlus也是業內第一個提出「多對一」服務模型的藝術教育機構。所謂的「多對一」,指的就是在學生進入服務之後的每一個階段(諮詢,規劃,選校,授課,申請,入學等)都會有專職的老師全程進行服務,做到:多點連線,多點配合,大大提高申請的效率和成功率。
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