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即使是複刻滿天飛的年代,要讓《暗黑破壞神2》適應今天也不簡單 … …

其實仔細數數的話,最近的一兩年還是有不少的複刻、重製的經典,而更早些時候,如果一定要原汁原味的話,讓遊戲直接適應今天的分辨率其實也不失為一道 相當懷舊的菜餚。 最近Bizzard
North的聯合創始人、遊戲設計師、製作人兼軟件工程師 David
Brevik
接受 IGN採訪 的時候就有談到《暗黑破壞神2》的這個問題。 其實看到這裡你肯定會覺得主持人和觀眾都很想听到他說“噢這實在太簡單啦!我們可以告訴大家我們已經在施工中,很快就要來啦!”,然而現實遠遠 不是這樣。

其實看原稿的話感覺主持人還是蠻醒目的,沒有直接問“Remaster”,而是問“Coming to modern PC”的潛在可能,而David
Brevik倒也是很實在的人啦,他說站在技術的角度上看,(讓它適應今天的硬件環境的)難度簡直高的爆表,(我們)很難準確地顯示應該在顯示器上面顯示的 內容,而其中首要的原因就是分辨率以及其比例的劇變。

David的解釋是,在《暗黑破壞神2》剛剛來到市場上的時候,準備的分辨率比例還是4:3,大家應該記得這部作品的分辨率只有兩種可調(其中一種就是800 *600),這和目前的16:9、16:10分辨率比例有巨大的不同。 當然啦我們都知道這有很大的區別,但是這為什麼會為重製增加額外的難度呢? 原因在於當時很多編程時使用的技巧都和分辨率有關,準確來說是遊戲加載時的地圖半徑,因為這跟很多AI,以及事物的激發機制都有關,這些事件的處理都是離屏的, 所以將游戲的本身不再改變,而直接移植到今天16:9的顯示器上,大家會在顯示屏的畫面邊緣看到一大堆怪物,還有怪物他們全家都在那裡,好像演唱會時躲 在帷幕後面躍躍欲試等到上場的選手一樣:“噢噢噢!快要到我上場啦!終於輪到我去給主角送人頭啦!”好吧這一段其實是我腦補的。

而就算開發者嘗試去修改遊戲畫面的投射半徑,那也會出現很多奇怪的現象,比如說怪物,還有你召喚的馬仔(尤其是德魯伊和死靈法師),都會在畫面當中以 異於平時的角度、速度做出異常的動作,總之就是跟你習慣中看到的畫面都完全不一樣,當然還有一些和遊戲地圖坐標有關的原因,但是這裡不加贅述。

最後總結,雖然在說完一大堆挑戰之後,David說重製這部作品並非不可能,只是難度很大,但是他對於暴雪內部重製的打算“一無所知”,嗯,所以就無 可奉告。 過年後,是否準備購買一波新裝備啦,想要各類硬件推薦的請找小超哥(微信9501417),也可以讓小超哥拉你進去超能群與其他網友一起聊哦~

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